CEO Xbox Asha Sharma mengirim memo internal yang menegaskan komitmen perusahaan untuk kembali tumbuh pada akhir tahun fiskal 2027, yang berakhir Juni 2027. Dalam memo yang diperoleh The Verge, Sharma menetapkan target pertumbuhan pemain serta pendapatan dan peningkatan margin ke rata-rata industri.
Empat prioritas utama — CORE, CONTENT, CREATION, dan CONNECTION — menjadi kerangka kerja untuk seluruh divisi dan studio. CORE berfokus pada penguatan platform yang dipimpin oleh konsol, CONTENT mengembangkan franchise game global, CREATION menjadikan Minecraft sebagai platform kreator dunia, sementara CONNECTION memperluas dunia yang disukai penggemar ke media lain.
Latar belakang kebijakan ini adalah restrukturisasi masif yang terjadi sejak Sharma memimpin Xbox pada Februari. Ribuan karyawan diberhentikan, empat studio dipisah, dan Sharma mengakui tantangan seperti margin akuntabilitas rendah, biaya komponen perangkat keras yang naik, serta portofolio studio yang terlalu luas dan infrastruktur platform yang belum siap untuk kompetisi mendatang.
Sebagai respons, Xbox menjadikan Gears of War: E-Day dan Clockwork Revolution sebagai eksklusif konsol, serta merencanakan lebih banyak judul eksklusif. Sharma juga menargetkan ambisi yang sangat tinggi: menjadikan Xbox salah satu perusahaan yang menghibur lebih dari satu miliar orang setiap hari.
Dalam memo, Sharma membagi pencapaian target ke tiga tahap. Tahap pertama adalah kembali tumbuh pada akhir FY2027. Tahap kedua pada FY2028‑2029, di mana keempat prioritas harus menghasilkan nilai pemain dan percepatan pendapatan yang bermakna. Tahap ketiga pada FY2030, di mana Xbox bertujuan setengah jalan menuju target pemain harian satu miliar dengan pertumbuhan dua digit dan margin terbaik di industri.
Data yang dibagikan Sharma menunjukkan basis pemain saat ini: lebih dari 100 juta pengguna harian, 500 juta bulanan, dan hampir satu miliar tahunan. Konsol tetap menjadi sumber pendapatan mayoritas dan fondasi keikutsertaan penggemar, sedangkan sistem operasi, Game Pass, Windows, dan streaming menjadi pintu masuk bagi pemain dan pengembang baru.
Model studio berubah dari terdesentralisasi ke pendekatan yang lebih terfokus pada franchise terkuat dan ide baru besar. Perubahan ini terlihat dari dorongan besar untuk franchise Fallout. Xbox juga merencanakan rencana jangka panjang untuk franchise terbesar melintasi film, televisi, produk konsumen, sponsor, pengalaman langsung, dan kemitraan global termasuk pasar China.
Tiga franchise Xbox sudah menghasilkan lebih dari 1 miliar dolar per tahun, meski Sharma tidak menyebut nama judulnya. Untuk memperluas pangsa pasar game kasual, Xbox akan memanfaatkan King — pembuat Candy Crush — serta Microsoft Casual Games. Investasi pada Minecraft juga akan ditingkatkan lebih dari sebelumnya.
Bagi pasar Indonesia, langkah ini berarti potensi peningkatan ketersediaan Game Pass dan konten eksklusif yang lebih relevan bagi pemain lokal. Industri game mobile yang sangat besar di Indonesia, didorong oleh King, bisa memperoleh sinergi baru melalui distribusi dan pemasaran bersama Xbox. Pengembang lokal pun berpeluang mendapat akses ke platform kreator Minecraft yang diperluas.
Namun, tantangan tetap ada: biaya perangkat keras konsol yang mahal relatif terhadap daya beli rata-rata, serta persaingan ketat dari PlayStation dan platform mobile. Keberhasilan strategi bergantung pada eksekusi cepat dari keempat prioritas dan kemampuan Microsoft menyesuaikan harga serta layanan untuk pasar Asia Tenggara.
Ke depan, mata akan tertuju pada laporan kuartalan Xbox untuk melihat apakah pertumbuhan pemain dan pendapatan benar-benar membalik tren menurun. Jika target FY2027 tercapai, fondasi untuk ekspansi ke FY2030 akan semakin kuat, membuka peluang baru bagi ekosistem game global termasuk Indonesia.